久しぶりにこのシリーズを更新します。

今日は眠いんで適当です。いつか画像追加できたらいいと思っております。←たぶんない 
最近このシリーズを更新しなかった理由は一応あります。

このマップ作成で重要になっていくのは戦闘です。ですが、キーを押したあとの左クリックがなかなか反応しなくなってしまい、このままではこのマップが作成不可の状態までなっていました。
その現象になったとっきもぐぐったりしたのですが、有力な情報が得られずに諦めてました。

ですが昨日、もう一度調べてみるとなんと、、自分がpcの設定をいじったのが原因でした..w
設定でキーを押した直後にタッチパッド(ノーパソ)にあたっても反応しないようにする設定のせいでした。

そのせいで最近、戦闘不足だったのでストレスが一気に解消されましたw



では作っていきます。

前回からの変更点

死んだ時にでるログなどをいくつか変更しました。
・死んだ時に表示されるログが全て「死んでしまった...」になります
・遊び要素で名前などが表示される場所はすべて「ゆっくりかりうむ」と表示されます。(たぶん配布時に消します)


こんだけです。


敵システムを作成する


さて今回は敵システムを作っていくのですが、 まずはちゃんとテストワールドで作ります。
昔のようなとある事件にならないように...




どんなシステムにしようか迷ったんですが、一番安定してそうなNoAIを使う方法を取ろうと思います。
 
もうひとつ思いついたのはタグ付きのアーマースタンドの近くにプレイヤーが通ったらあるスコアを毎tickずつ増やして、スコアが1の時だけ敵を召喚する方法(説明下手)をやってみたんですが、ラグとかで2体召喚されたり、コマンドミスでPC破壊寸前になったりして大変だったのでこの方法はパスします。


まず、ステージに入ったら 例えば zタグがついているアマスタの所にゾンビ、sタグのアマスタにスケルトンを召喚させます。もちろんこの時はNoAI:trueの状態で召喚させます。

そして自分の半径何m以内に入ったらNoAI:falseにするコマンドをリピートで実行させます。

そんだけです。
まぁステージ1だけはこの方法で作ってみます。

コマンドは
/execute @a ~ ~ ~ execute @e[r=15,type=!Player] ~ ~ ~ entitydata @e[c=1] {NoAI:false}

/execute @a ~ ~ ~ execute @e[
rm=15,type=!Player] ~ ~ ~ entitydata @e[c=1] {NoAI:true}

の2つをリピートで動かしています。

上のコマンドはプレイヤーから半径15m以内に入ったmobが動き出すコマンドで、
下のコマンドがプレイヤーから半径15mから出たらAIを無効化にして敵の動きを止めるコマンドです。

ちなみにゾンビを召喚させるとこに置くアマスタは
/summon ArmorStand ~ ~ ~ {Tags:["zom"]}
で召喚し、ゾンビは
/execute @e[tag=zom] ~ ~ ~ summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true}
で召喚しました。

最初にアーマースタンドを召喚させておいてクエストが実行されると下のコマンドでゾンビを召喚させるという方法です。
もちろん上のアマスタのタグは、毎ステージごと変えてほかのステージに召喚されたmobで重くなることを防ぎます。



 敵システムの作成は次回も続けてやります。